Mit Fire Emblem Warriors: Three Houses veröffentlichten die Musou-Entwickler Koei Tecmo und Nintendo den zweiten Ableger der Fire Emblem Warriors-Serie auf der Konsole. In diesem Test kläre ich, ob sich eine Anschaffung für Musou-Neulinge und Fire Emblem-Fans lohnt!
Musou – Koei Tecmos eigenes Genre
Bevor wir zum Spiel kommen, machen wir einen kleinen Exkurs über das Musou-Genre. Denn das Genre von Omega Force, dem hausinternen Entwicklerstudio von Koei Tecmo, macht bereits seit 1997 die Heimkonsolen unsicher. Ursprünglich handelte es sich um ein Kampfspiel, das sich thematisch der Zeit der Drei Reiche in China widmete und zu Koei Tecmos Romance of the Three Kingdoms-Reihe gehörte. Mit dem Nachfolger auf der PlayStation 2 wich das Spiel einer neuen Genre-Mixtur: Hack’n Slash Beat’em Up in 3D. Neben einer großen Anzahl an Charakteren konnte man sich im aktuellen Level frei bewegen und so mehrere Missionen erfüllen. Mehrere Gegnertypen stellten sich einem entgegen, sowie sogenannte Mobs, die aus vielen kleinen Gegnern bestanden und dazu dienten, den erteilten Schaden zu erhöhen. Dynasty Warriors 2 erschien 2000 in Japan und besaß neben einem „Free Roam“ Modus, wo man die Missionen erneut spielen konnte, auch den sogenannten Musou-Modus. Dieser entsprach der Hauptkampagne der einzelnen spielbaren Figuren und endete mit der Wiedervereinigung Chinas.
Dieser Musou-Begriff prägte jedes Omega Force-Spiel fortlaufend, wodurch irgendwann das Genre Musou entstand. So gibt es praktisch jedes Jahr entweder einen Ableger der Dynasty Warriors (Drei Königreiche, China), Samurai Warriors (Sengoku-Zeit, Japan) oder Lizenz-Ableger wie Spiele zu One Piece (One Piece Warriors 4, 2020), Persona 5 (Persona 5 Strikers, 2020) oder The Legend of Zelda (Hyrule Warriors: Age of Calamity, 2020). Während Fans neben dem Umfang vor allem das simple „Haudrauf“-Prinzip mögen, wird das Franchise vor allem für seine stagnierenden Spielmechaniken kritisiert. Es gibt negative Stimmen, die behaupten, dass die Reihe seit 20 Jahren dasselbe Spiel mit neuen Charakteren abliefert. Schauen wir nun, ob die Kritiker bei Fire Emblem Warriors: Three Houses Recht haben.
Auch ich bin dem Musou-Fieber verfallen
Auch ich habe bereits Erfahrungen mit Koei Tecmos riesigem Franchise gemacht. War Arslan: The Warriors of Legend im Jahr 2015 meine erste Berührung mit dem Musou-Genre, so habe ich zu Berserk and the Band of Hawk meinen ersten Spieletest auf Animespiegel geschrieben. Auf dem PC besitze ich außerdem einen Ableger von Nobunaga’s Ambition, Sphere of Influence. Dabei handelt es sich um ein Strategiespiel, ähnlich der Total War-Reihe, und es ist Koeis ältestes Franchise. Das Ur-Spiel stammt aus dem Jahr 1983 und der neueste Ableger, Nobunaga’s Ambition: Rebirth, wird (wahrscheinlich 2023) im Westen veröffentlicht.
Ein alternatives Universum zu Fire Emblem: Three Houses
Fire Emblem Warriors: Three Hopes spielt in Fódlan, einem Land, das von drei Mächten regiert wird. Mit der Welt und den Figuren aus Fire Emblem: Three Houses wird eine neue Geschichte erzählt.
Freu dich auf Kämpfe, in denen Action und Strategie vereint sind. Übernimm die direkte Kontrolle über die Charaktere und mähe die gegnerischen Horden nieder, während du deinen Verbündeten Befehle erteilst. Entscheide anhand der Situation auf dem Schlachtfeld strategisch, wie du vorgehen willst. Außerhalb der Schlachten kannst du mit charmanten Charakteren aus Fire Emblem: Three Houses interagieren.
Was erwartet dich in dieser brandneuen Geschichte? Hoffnung… oder Verzweiflung? (Offizielle Beschreibung auf Amazon.de)
Zunächst einmal eine gute Nachricht für viele Interessierte und Neueinsteiger: Um die Geschichte von Three Hopes zu verstehen, muss man nicht das 2019 erschienene Taktik-Monster Three Houses von Intelligent Systems gespielt haben. Obwohl es sich als spirituelles Sequel versteht, erzählt Three Hopes eine unabhängige Geschichte zu Three Houses. Spielkenner werden sich vor allem über wiederkehrende und auch neue Gesichter freuen. Trotzdem bleibt die Geschichte eigenständig. Lediglich an der teilweise schnellen Erzählstruktur und den Dialogen merkt man, dass Vorwissen durchaus Vorteile bringt.
Das Spiel startet mit einer Traumkampfsequenz von Byleth, dem Hauptcharakter von Three Houses, der hier jedoch als Antagonist/in auftritt. Diese Sequenz leitet die eigenständige Route der Geschichte ein. Nach diesem durchaus eindrucksvollen Video hat man auch in Three Hopes die Entscheidungsmöglichkeit, den weiblichen oder männlichen Charakter sowie den Namen auszuwählen. Man beginnt bescheiden: Nach einem Kampf mit dem eigenen Söldnertrupp (und einer Niederlage gegen Byleth) hat man mit Verlusten zu kämpfen und sich im Wald verlaufen. Wie der Zufall es will, sind auch die jungen, angehenden Hausanwärter um Edelgard von Hresvelg (Schwarze Adler), Dimitri Alexandre Blaiddyd (Blaue Löwen) und Claude von Riegan (Goldene Hirsche) auf der Flucht vor Banditen. Nach erfolgreicher Rettungsmission spricht man mit den Repräsentanten und hat nach einem kurzen Aufenthalt im ersten Basislager des Spiels die Möglichkeit, sich einem der drei Häuser anzuschließen. Anschließend folgt ein kurzer Aufenthalt in Garreg Mach, dem Hauptspielort von Three Houses, und man erlebt einen Zeitsprung von zwei Jahren. Und so beginnt die Reise…
Ausgangspunkt ist praktisch dasselbe wie bei Three Houses
Und die Gemeinsamkeiten zum Hauptspiel hören nicht auf. Auch wenn es storytechnisch weiterhin die große Gemeinsamkeit gibt, dass alle drei Parteien einen großen Konflikt miteinander haben, sind viele Dinge von Three Houses hier nicht passiert oder werden in Three Hopes verwendet, um weitere Storystränge aufzuziehen.
Jede der drei Routen bedient sich im Spieldesign zwar an den gleichen Karten und Schlachtfeldern, aber die Erzählstruktur und der Storyverlauf des jeweiligen Hauses sind immer anders.
Musou meets Socialising
Omega Force-Spiele sind eigentlich immer ein zweischneidiges Schwert. Während viele Musou-Fans zwar die kaum-progressive Gameplay-Mechanik mögen, schafft das Entwicklerstudio gerade bei Lizenzaufträgen mehr als nur einen Schritt vorwärts im Musou-Genre. So trifft man in Three Hopes vor allem abseits des Schlachtfeldes auf Spielelemente von Three Houses: den Charakterinteraktionen.
Waren es in Three Houses die Schulstunden auf Garreg Mach, sind es hier (anfangs) heruntergekommende Basen vor den Missionen. In diesen unterhält man sich mit den stetig wachsenden Mitstreitern, erweitert die Basis durch das Absolvieren von Nebenmissionen und dem Finden von Rohstoffen und vieles mehr. Auch das Kochen und das (hoffentlich richtige) Verteilen von Geschenken finden Three Houses-Veteranen hier wieder. Das gemeinsame Trainieren oder Freiwilligenarbeit darf ebenfalls nicht fehlen.
Und selbst, wenn man solche Fleißaufgaben eigentlich nicht mag, sind die Interaktionen zwischen Shez (so der Hauptname des gewählten Charakters) und allen (nicht-)spielbaren Charakteren eines der großen Highlights. Denn im erneuten Vergleich handelt es sich bei Shez nicht um einen stummen Söldner, sondern um eine Person, die sehr gerne und viel redet. Dadurch gewinnen die belohnenden (und aus der Hauptreihe bekannten) Support-Gespräche enorm an Bedeutung. Und auch Byleth wirkt trotz Antagonistenrolle viel näher als im Ursprungsspiel, da Omega Force auch der ehemaligen Spielfigur eine englische (bzw. japanische) Stimme verliehen hat.
Auch wenn das Ganze wie im Hauptspiel optional ist, möchte man trotzdem das Bestmögliche herausholen, da die (begrenzten Aktionen) durchaus Auswirkungen auf dem Schlachtfeld haben.
Bekannte Action sinnvoll erweitert
Wenn man Freunde bekocht, erhält man Buffs, die sich auf die kommende Musou-Action auswirken. So kann man beispielsweise seine Spezialattacke schneller aufladen oder die Fortbewegung einer bestimmten Klasse erhöhen. Im Gegensatz zur Rundentaktik von Fire Emblem verwendet Omega Force sein bekanntes Klassensystem, wie auch beim Vorgänger Fire Emblem Warriors. Man kann also mehrere Typen spezialisieren und davon vier pro Spielfeld direkt steuern. Daher ist es wichtig, darauf zu achten, wie die Verteilung ist. Omega Force nutzt hierfür seine aus der Warriors-Reihe bekannte Waffenvielfalt und kombiniert sie mit dem Schere-Stein-Papier-Prinzip aus Fire Emblem: Three Houses. Es ist wichtig, die Stärken und Schwächen der einzelnen Klassen (bzw. Waffen) clever einzusetzen. Dadurch ist eine Variation durchaus Pflicht, da im Laufe der Mission neue Aufgaben mit einigen Überraschungen hinzukommen.
Anweisungen sorgen während der Schlachten für Musou-Verhältnisse eine taktische Tiefe
Selbst wenn man den Charakteren in der Basis das beste Training gegeben, die Moral erhöht und Buffs aktiviert hat, gibt es auf den Schlachtfeldern, die je nach Missionstyp zwischen fünf und dreißig Minuten dauern können, viel zu tun! Musou-typisch sind vor allem die Generäle und Hauptmänner die Gegner, die man als erstes besiegen möchte. Das generische Fußvolk, das einem in Massen entgegengeworfen wird, dient nur dazu, den Schadenszähler hochzutreiben. Nachdem man eine Mission beim Strategen und seinem Team ausgewählt hat, besteht die Möglichkeit, den Nichtspieler-Charakteren, also denen, die zur Mission mitkommen, aber nicht gesteuert werden, Aufgaben zu erteilen.
Wenn man sich also beispielsweise gerade oben rechts bei einer Bollwerkeroberung befindet, erhält man oft eine Nebenmission auf der anderen Seite der Karte. Alle Charaktere außer dem, den man aktuell spielt, bewegen sich je nach Einstellung frei auf der Karte herum, und durch Drücken der Plus/Minus-Taste der Nintendo Switch wechselt man auf eine Übersichtskarte. Hier kann man Befehle erteilen, etwa zur anderen Seite der Karte zu rennen und die Bedrohung zu neutralisieren.
Faire Kämpfe, mit einigen Aussetzern
Einerseits sorgen solche Momente immer wieder für Abwechslung auf dem Schlachtfeld, können aber auch zu Frustration führen. Insbesondere dann, wenn – wie bereits beschrieben – die Mission auf der anderen Seite der Karte erscheint, man ein Handicap in Form eines knapp bemessenen Timers hat und/oder falsche Klassen auf das Schlachtfeld geschickt hat. In solchen Situationen kann es zu ärgerlichen Neustarts kommen.
Gerade bei großen Hauptschlachten werden solche Nebenmissionen eingebaut und man eilt dann hektisch von Punkt zu Punkt. Um den Schwierigkeitsgrad solcher Missionen zu senken, gibt es Strategiepunkte: Durch das Erfüllen von Nebenmissionen kann man diese sammeln und erhält dadurch einzigartige Möglichkeiten, wie zum Beispiel das Rekrutieren von Charakteren aus anderen Häusern oder eine Unterstützungseinheit, die bei einem Hinterhalt hilft und mehr Zeit verschafft.
Apropos Schwierigkeitsgrad: Dieser ist in Fire Emblem: Three Houses sehr flexibel einstellbar. Neben drei klassischen Schwierigkeitsstufen gibt es einen „Iron Man“-Modus: Wenn ein Charakter im Kampf stirbt, ist er für immer verloren. Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden sind Entscheidungen umso bedeutender. Immerhin wird man direkt zu Beginn gefragt, ob man diesen Modus spielen möchte oder nicht. Ansonsten lässt sich der Schwierigkeitsgrad zwischen den Missionen frei wechseln. Wenn man also aufgrund eines knappen Zeitfensters bei einer Mission nicht weiterkommt, kann man ihn anpassen.
Technisch solides Kampfgewusel
Während das Spiel also inhaltlich glänzen kann, gibt es auf technischer Seite ebenfalls einiges zu berichten. Das effektreiche Spektakel läuft durchaus solide auf der Nintendo Switch, hat aber hier und da einige Einbrüche. Diese passieren jedoch willkürlich und nicht nur auf dem Schlachtfeld, wenn man von mehreren Hundert Soldaten umgeben ist. Man merkt aber, dass die Konsole zu kämpfen hat, da gerade im mobilen Modus die Lüfter hörbar werden. Ansonsten wird eine Auflösung von 540p im mobilen Modus erreicht, angedockt sind es immerhin bis zu 810p.
Es gibt aber auch die üblichen Switch-Krankheiten, wie die fehlende Kantenglättung oder Gegner und Gebäude, die auf Entfernung aufploppen. Ansonsten gibt es jedoch viel zu sehen: Die Charakterdesigns sehen klasse aus, die Kämpfe sind effektreich und generell hat es Omega Force geschafft, eine perfekte Fire Emblem: Three Houses-Atmosphäre aufkommen zu lassen. Was in der Form natürlich nicht verwundert, da Koei Tecmo vor allem für das technische Grundgerüst beim Taktikspiel zuständig war.
Musikalische Erweiterung bekannter Lieder
Zunächst das Wichtigste: Eine deutsche Sprachausgabe fehlt komplett. Es gibt lediglich die Möglichkeit, der (guten!) englischen Sprachausgabe mitsamt der japanischen Synchronisation mit den bekannten Sprechern aus dem Hauptspiel zu folgen. Musikalisch gibt es die bekannten Lieder aus Three Houses, die neu aufgelegt wurden und mit einigen neuen Kompositionen erweitert wurden.
Doppelter Prügelspaß
Für Musou-Spiele ist das nichts Neues, aber trotzdem sollte dieser Punkt erwähnt werden: Das Spiel besitzt einen Coop-Modus für einen zweiten Spieler! Das Spiel zu zweit durchzuspielen hat einige Vorteile. Man kann sich bei aufploppenden Nebenmissionen absprechen und damit Frust vermeiden. Außerdem levelt der zweite Spieler-Charakter mit, wodurch nicht wie im Einzelspieler-Modus einer der Charaktere nach mehreren Missionen mehrere Level über dem Durchschnitt steht und die Balance verbessert wird.
Ärgerlich ist allerdings, dass dieser Coop-Modus nur während der Kämpfe möglich ist. Während der Zeit in der Basis hat nur der erste Spieler das Sagen. Wenn der Spielpartner Änderungen am Charakter vornehmen möchte, muss er dies mit dem ersten Spieler absprechen. Wenn man außerdem eine neue Mission beginnt, muss sich der zweite Spieler erneut anmelden.
Ansonsten gibt es keine weiteren Schnitzer, nur die Optik wird für ein besseres Spielerlebnis zurückgeschraubt. Schatten werden deaktiviert und die Darstellung von entfernten Feinden weiter reduziert. Musou-Spiele eignen sich aufgrund der Missionsstruktur hervorragend für eine gemütliche Session zu zweit, und Three Houses bildet dabei keine Ausnahme.
Viele Fehler im Detail
Eine spürbare Weiterentwicklung, taktische Tiefe und eine interessante Neuinterpretation der Geschichte machen Three Houses zu einem ausgezeichneten Musou-Spiel, oder etwa nicht? Leider gibt es bei genauerer Betrachtung durchaus Probleme und Fehler. Neben dem bereits angesprochenen Schwierigkeitsgrad innerhalb der Missionen gibt es des Öfteren Orientierungsprobleme beim Anvisieren der Gegner und die Übersicht geht schnell verloren. Die starre Kameraperspektive ist keine große Hilfe.
Was die Erklärungen angeht: Der Großteil der Spielmechaniken wird weitestgehend im einstündigen, spielbaren Prolog erklärt, allerdings auf eine sehr überladene Art! Statt spielend den Schmied näher kennenzulernen, bekommt der Spieler ein Erklärungsbild nach dem anderen serviert. Stückweise artet das so stark aus, dass man alle zwei Spielmeter eine Erklärung mit Bild und Text bekommt. Das gleicht teilweise einer längeren Powerpoint-Präsentation. Obwohl die Erklärungen nützlich sind, klickt man sie nach dem 50. Erklärbild nur noch weg.
Sinnvolle Erweiterung der bekannten Musou-Formel
Fire Emblem Warriors: Three Houses zeigt hervorragend, was Entwickler leisten können, wenn sie eine klare Idee haben. Die Idee, eine Mischung aus Fire Emblem und Dynasty Warriors zu entwerfen, wurde mit Fire Emblem Warriors bereits umgesetzt und mit Three Houses sinnvoll ausgebaut. Es gibt zwar Stimmen, die sagen, dass die Interaktionsmöglichkeit zwischen den Kämpfen zu lange dauert und dadurch das Ganze gestreckt wird. Immerhin handelt es sich um ein Kampfspiel und kein Rollenspiel oder Ähnliches. Man sollte jedoch bedenken, dass die Interaktionen eher als eine Art Spielerei gedacht sind, um die Charaktertiefe aufzubauen und den Fanservice für Fire Emblem-Fans zu erhöhen.
Pro
- Kampfgewusel im Fire Emblem-Universum
- Musou-Formel mit Twists
- Alternatives Univerrsem macht Story interessant
- Three Houses-Vorwissen nicht nötig
- Technisch solides Switch-Spiel
- Koop-Modus möglich
- Hoher Wiederspielwert
Contra
- Socialising-Aspekte nicht jedermanns Sache
- Sehr linear
- Zu langes Tutorial
- Für Koop nur optische Abstriche
- Teilweise zu hektisch
- Übersicht geht schnell verloren
- Kamera macht Probleme