Jeden Tag erscheinen auf Steam hunderte Videospiele, viele davon von ambitionierten Indie Teams, die um die Aufmerksamkeit von Genre Fans buhlen. Mit Cinderia haben wir ein weiteres Action Roguelite im Stile von Death’s Door mit einer Prise The Binding of Isaac. Schauen wir mal, ob es im Ersteindruck überzeugen kann.
Ein Review-Code wurde mir freundlicherweise vom Entwickler bereitgestellt. Besten Dank!
In a world reduced to ash by a witch’s fire, only a few can wield corrupted magic without losing themselves. You are one of them. (Synopsis via Steam)
Erzählerisches Grundgerüst
Die Geschichte von Cinderia ist schnell erzählt: Böse Mächte verwelkten die Welt und brachten die Fantasy angehauchte Zivilisation zum Kollaps. Die böse Hexe Cinderia übernahm die Herrschaft und ihr seid Teil einer Rebellengruppe, die gegen sie kämpft.
Und ja, so generisch diese Geschichte klingt, so uninteressant ist sie bisher auch geschrieben. Bis auf einzelne Lore Häppchen, die man innerhalb der Runden erfährt, bleibt einem als Spielender nichts anderes übrig, als sich aus der Atmosphäre und den Charakteren, mit denen man ein wenig interagieren kann, den Rest zusammenzureimen. Ein umfangreiches Glossar erklärt immerhin die vielen Gegenstände und welche Aufgabe sie in der Welt von Cinderia haben.
Zwischensequenzen? Abseits der Bossvorstellungen oder einzelner Interaktionen mit NPCs gibt es davon bislang kaum etwas. Nun kann man natürlich argumentieren, dass andere Spiele des Genres ebenfalls nicht gerade für ihre ausgefeilten Geschichten bekannt sind. Bei Cinderia wirkt es dagegen so, als möchte der Titel durchaus etwas erzählen, kommt bisher aber nicht dazu.
Hier gibt es jedenfalls noch viel Potenzial, das man ausschöpfen könnte. Denn die bisherigen Updates haben sich vor allem dem Kern des Spiels gewidmet: dem Gameplay.



Spielerische Stärken mit vermeintlicher Tiefe
Anders sieht es dagegen spielerisch aus.
Ja, euch erwartet wieder ein klassisches Roguelite im Stile von The Binding of Isaac. Und ja, Cinderia wirkt auch ansonsten wie ein Titel, der viele bekannte Elemente übernimmt und nur wenige eigene Ideen mitbringt. Kleine Areale mit Abzweigungen, verschiedene Bossgegner, unterschiedliche Movesets und das Aufleveln und Spezialisieren der Figuren hat man schon überall gesehen.
Oder?
Mitnichten!
Denn gerade bei den Spielstilen gewährt Cinderia erfreuliche Flexibilität. Rue ist die flinke Assassinin mit dem schnellsten Moveset der vier Charaktere. Rivet setzt auf ihre Kanone und erinnert dadurch eher an eine Ingenieurin mit langsamen, aber dafür starken Attacken. Isdra besitzt im Vergleich zu den anderen Figuren keinen standardmäßigen Fernkampf, dafür aber einen Schild. Und Ume ist eine Beasttamerin mit Fokus auf Begleittiere.
Jeder Charakter hat damit einen bestimmten Spielstil und exklusive Attacken. Der Rest ist dagegen quasi komplett frei skillbar. So kann man beispielsweise Isdra Fernkampfattacken geben, ohne ihren eigentlichen Fokus auf das Blocken zu verlieren.
Das hat zur Folge, dass sich jeder Run anders spielen kann, wenn man möchte. Cinderia wirft den Figuren mehr als genügend aktive und passive Fähigkeiten entgegen, sodass man seinen Charakter tatsächlich so bauen kann, wie man möchte. Hinzu kommen Gegenstände, die durch ihren jeweiligen Fokus auf Werte wie Stärke, Geschicklichkeit und Geist weitere Möglichkeiten zur Charakterentwicklung bieten. Neben verschiedenen Seltenheitsstufen lassen sich die Gegenstände auch natürlich aufleveln.
Das Spiel motiviert dabei durchaus dazu, sich mit diesem System zu beschäftigen. Durch das sogenannte Ember Fusion System bringt jeder Gegenstand in entsprechender Reihenfolge andere Synergien mit, wodurch neue Kettenreaktionen und Boni entstehen können.



Cinderia ist damit eine kleine Experimentier Spielwiese.
Das Problem ist allerdings, einen wirklich soliden Run zum Laufen zu bringen. Ich habe es oft genug erlebt, dass ich durch mehrere Runden wie durchgefegt bin, nur um bei einem späteren Versuch festzustellen, dass bereits ein oder zwei Änderungen im Build dafür sorgen, dass dieser sehr früh abrupt endet. So kristallisiert sich auch bei Cinderia relativ schnell heraus, welche Build Strategien am sinnvollsten und effektivsten sind. Und wenn die potenzielle Freiheit des Systems so schnell wieder eingeschränkt wird, ist das schon schade.
Eigentlich wenig zu bemängeln, aber ….
Abseits davon ist Cinderia selbst für Early Access Verhältnisse bereits erstaunlich weit fortgeschritten. Vier Charaktere sind aktuell spielbar, dazu kommen über 130 Gegenstände zur Individualisierung. Massig Fähigkeiten und eine grundlegende Story Basis müssten das Spiel doch eigentlich zum Hit machen, oder?
Jaein!
Denn so gut es auf dem Papier klingt und sich auch spielt, sind es die kleineren Wehwehchen, die einem Bauchschmerzen bereiten. Neben der angesprochenen fehlenden erzählerischen Tiefe und den gameplaybedingten Balancing Schwierigkeiten, an denen die Entwickler immerhin sichtbar arbeiten, sind es vor allem Trefferfeedback und Hitboxen, die Sorgen bereiten.
Bedingt durch die (wirklich schöne) Optik und die Gameplay Mechaniken ist es wirklich ärgerlich, wenn ein Run durch eigentlich gut lesbare Movesets, aber schlechtes Trefferfeedback beendet wird. Es ist nicht unüblich, bei einigen Gegnern ordentlich auf die Mütze zu bekommen, obwohl man rein optisch nicht hätte getroffen werden dürfen.
Das passiert zwar nur bei bestimmten Gegnertypen regelmäßig, ist aber bei einem Spiel, das ähnlich wie Hades und Konsorten sehr stark auf das Verwalten der eigenen Lebenspunkte ausgelegt ist, besonders ärgerlich. Ebenfalls unschön sind die doch recht generisch aufgebauten Mini-Dungeons. Die zerstörbare Umgebung, etwa Gras oder allerlei Foltermaterial, bringt zudem erst relativ spät einen wirklichen spielerischen Mehrwert.
Über die mehr oder weniger lückenhafte Übersetzung kann man bei einem Indie-Spiel dagegen durchaus hinwegsehen. Zumal es teilweise auch eine reine Font-Sache ist, wie gut die Texte dargestellt werden. Gerade die deutsche Sprache ist bei der Darstellung von längeren Begriffen nun einmal etwas anspruchsvoller.






Die Basis stimmt
Das sind aber alles eher Kleinigkeiten, denn der Rest von Cinderia stimmt und ist auch jetzt schon sehr spaßig. Egal, ob es sich dabei um Runs handelt, die die bisher kaum vorhandene Story erweitern, oder um den für das Genre typischen Basenbau, bei dem Materialien für die Bewohner gesammelt werden. Denn auch Cinderia bietet das klassische aktive und passive Progressionssystem vieler bekannter Spiele. Während Upgrades innerhalb eines Runs die Fähigkeiten verbessern, hilft der Ausbau der Basis beim dauerhaften Fortschritt.
Alles in allem bietet Cinderia solide bis gute Kost für alle Roguelite Fans, die es lieben, ihre Charaktere bestmöglich zu minmaxen.
Schafft es das kleine Entwicklerteam noch, den für einen Early Access-Titel bereits üppigen Umfang mit einer interessanteren Story zu verbinden und das Balancing weiter zu verfeinern, haben wir hier durchaus einen Sleeper Hit. Cinderia punktet mit einem tollen Soundtrack, vier unterschiedlich spielbaren Figuren und zahlreichen Fähigkeiten, die dafür sorgen können, dass jeder Run anders verläuft. Luft nach oben gibt es dagegen vor allem bei der bisher kaum vorhandenen Story sowie beim generischen Map und Bossdesign.
Trotzdem packt einen schnell das „Noch eine Runde“ Prinzip und auch der Ausbau der Basis motiviert zum Weiterspielen.

Fazit
Cinderia punktet mit einem tollen Soundtrack sowie unterschiedlich spielenden Figuren und Fähigkeiten, die dafür sorgen, dass jede Runde anders verläuft. Luft nach oben gibt es vor allem bei der eigentlich nicht vorhandenen Story sowie dem generellen Map- und Bossdesign. Auch beim Balancing und Trefferfeedback muss das kleine Team noch nachbessern. Trotzdem packt einen schnell das „Noch eine Runde“-Prinzip und auch der Basenausbau motiviert. Für einen Early-Access-Titel stimmt die Basis also, nun müssen die Entwickler diese noch konsequent ausbauen. (PC/Steam)
Pro
Contra
Für Fans von …


