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Anime-Games und der qualitative Durchschnitt

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Dragon Ball, Attack on Titan, Naruto oder One Piece. Alle genannten Anime bzw. Manga besitzen nicht nur Serien, die die Fans lieben. Sie besitzen auch Videospiel-Adaptionen die entweder eine wechselnde Qualität besitzen oder grundsätzlich zu meiden sind. Doch woher kommt das? Das möchte ich in diesem Artikel erklären.

Verschiedene Definitionen der Lizenzspiele

Bevor wir uns den Lizenzspielen widmen, zunächst noch eine Aufklärung. Es gibt drei Arten, diese Videospiele anzugehen. Zunächst haben wir jene Spiele eines Multimedia-Projektes (in Japan Media Mix genannt), bei der entschieden wird, wie weit Projekt X gehen und mit neuen Spielen, Anime, Manga betreut wird. Bekannte Beispiele wären da .hack, BanG Dream!, Kagerou Project oder Digimon. Darin wird das Projekt in regelmäßigen Abständen mit neuen Inhalten versorgt. Als Zweites hätten wir Franchises wie etwa Black Clover, Attack on Titan, Dragon Ball oder Sword Art Online, usw. Diese sind meist auf einen Mangaka/Autor zurückzuführen. Die Spiele greifen die Grundidee des Originalwerkes auf und versetzen den Spieler in jene Welt; ohne dass es Pflicht ist, die Ursprungswerke zu kennen. Als Drittes die Games, die als Originalvorlage dienen, sei es als Visual Novel oder reguläres Spiel (z. B. God Eater, Danganronpa, Higurashi). Im folgenden Text wird vor allem die zweite Variante behandelt.

Anime-Videospiele existieren länger als man denkt

Videospiele, die auf Anime oder Manga basieren sind, genauso wie die westlichen Counterparts, älter als so mancher schätzen würde. Bereits 1980 gab es mit einem Arcade-Ableger von Lupin the 3rd die erste Möglichkeit, in die Haut des Lieblingscharakters zu schlüpfen. Mehrere Jahre und ein Video Game Crash (1983 in den USA) später, bei der die Industrie in Japan keinerlei Schaden davon getragen hat, erschienen mit zwei Mobile Suit Gundam-Spielen nicht nur ein Space Invaders-Klon, sondern auch ein Textadventure mit Shooter-Passagen namens Kidou Senshi Gundam Part 1: Gundam Daishi ni Tatsu.

Doch es sollte nicht nur bei diesem Titel bleiben. Nachdem Kidou Senshi Gundam Part 1: Gundam Daishi ni Tatsu 1984 eine Fortsetzung erfuhr, erschienen weitere Videospiel-Ableger von bekannten Franchises wie etwa Golgo 13 (NES), Doraemon (Arcadia 2001, Cassette Vision), Kinnikuman (PC-88, NES). Auch das erste Dragon Ball-Spiel erschien 1986 für die Cassette Vision; damals ohne Bezug zu Bandai bzw. Namco Bandai. Allerdings hatten viele Spiele, wie etwa die Videospiel-Adaption zum Kultfilm Akira, auch schon damals Probleme: Qualitativ waren die Spiele nie gut. Im Falle von Akira etwa wurde das Spiel fünf Monate nach Erstaufführung des Filmes veröffentlicht und war in einem schrecklichen technischen Zustand.

Immer mehr Publisher wendeten sich dem Vertrieb von solchen Spielen zu, wie etwa Taito, Konami, Capcom, Marvelous, Bandai oder (Koei) Tecmo. Schon damals waren viele Animelizenzspiele reine Kopien bekannter Spielelemente ohne eigenen Einfluss oder gar Ideen.

Viele Spiele erscheinen nicht im Westen

Heutige Anime-Lizenzspiele erscheinen nur noch von sehr wenigen Vertrieben, da viele der Unternehmen, die in den Jahren 1980 – 2000 solche Lizenzspiele vertrieben haben, aufgekauft oder aufgelöst wurden. „Marktführer“ kann dabei Bandai Namco genannt werden. Seit dem Zusammenschluss von Bandai und Namco 2005 wurden über 100 Anime-Spiele veröffentlicht, der der oben genannten zweiten Kategorie zugehören. Der springende Punkt des Ganzen: viele Titel erscheinen nicht im Westen. Zwar besitzen einige Spiele englische Untertitel für den asiatischen Raum, offiziell für den westlichen Markt sind sie allerdings nie veröffentlicht worden.

Zeitnahe Veröffentlichung wichtig für Erfolg

Lizenzspiele zu Filme bzw. Serien im Westen, als auch die japanischen Lizenzspiele werden oft so entwickelt und angekündigt, dass diese nur mit wenigen Monaten Verzögerung veröffentlicht. So erschien etwa das PS4-Videospiel von Spiderman vier Monate vor dem Film Into the Spider-Verse. The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia erschien im Februar 2018 während dem Simulcast der zweiten Staffel des Anime The Seven Deadly Sins: Revival of The Commandments. Dieses Muster lässt sich bei vielen, aber nicht allen Adaptionen erkennen. Das zweite Spiel zu My Hero Academia, My Hero’s One Justice erschien etwa einen Monat nach Airing der dritten Staffel, usw.

Der Grund für dieses Muster ist simpel: möglichst viele Fans vom Hype der Serie auffangen und hoffen, dass diese Spiele sich verkaufen. Mit Erfolg: das Spiel wurde 500.000 Mal verkauft. Das Spiel musste die Erwartungen übertroffen haben, denn knapp 2 Jahre später wurde die Fortsetzung, My Hero One’s Justice 2 veröffentlicht – mit leichten Gampeplaytechnischen Änderungen sowie der Story, die beim Vorgänger ansetzt (Ende Staffel 3) bzw. in Staffel 4 als Anime erzählt wird.

„Für Fans“

Keine Frage – der Veröffentlichungszeitraum für ein Nischenspiel (was Anime-Games nun mal sind) ist wichtig und weitesgehend vertretbar. Anders sieht es mit der Qualität aus: Viele Spiele kommen nicht über den Durchschnitt hinaus. Viele (internationale) Spieleredaktionen haben genauso große Anime- und Mangafans wie sie es in den Communities zuhauf gibt; einige freuen sich mit Sicherheit, virtuell mit den Lieblingscharakteren loszulegen. Dementsprechend groß muss oft die Ernüchterung sein. Das sieht man dann in der Endwertung.

Natürlich ist Metacritic keine gute Anlaufstelle um über ein Spiel zu urteilen; zu verschieden sind die Testmethoden der Magazine, zu groß die Wertungsdefinitionen. Es zeigt allerdings sehr gut, wie weit der Wertungstrend der Magazine geht. Mit Ausnahmen wie etwa Dragon Ball FighterZ, Granblue Fantasy: Versus oder das zweite Attack on Titan-Spiel sind sämtliche Titel im durchschnittlichen Bereich. Durchschnittlich heißt allerdings nicht, dass das Spiel schlecht ist. Es bedeutet, dass es für Fans des Spielgenres oder der Vorlage interessant/spaßig sein kann. Lediglich in seltenen Fällen wird der „durchschnittliche, aber qualitativ nicht schlechte“ Spielspaß von Games übertrumpft, die nicht nur Fans der Vorlage gefallen könnten.

Man kann folgende Gründe in Betracht ziehen, weswegen Anime-Spiele nur selten über den Durchschnitt absahnen:

Fehlende Genre-Vielfalt der Spiele

Wie bereits erwähnt bekommen nur ein Bruchteil der Spiele eine englische, gar deutsche Lokalisation. Die Titel, die allerdings den Sprung geschafft haben, sind genretechnisch an einer Hand abzuzählen: Nischige Beat‘ em Ups, entweder mit Musou-Gameplayelementen oder grindlastige Action-Adventures. Große Genre-Experimente oder neue Wege für bekannte Marken? Fehlanzeige, und wenn, dann nur in kleinen Schritten. So ist das Spiel zu Little Witch Academia, Chamber of Time ein Sidescroller mit Action-Rollenspiel-Elementen. Klingt nett; ist es auch. Und damit ziemlich alleinstehend.

Woran liegt das?

  1. Weil die Titel nicht mehr hergeben! Praktisch jeder beliebte Shounen eignet sich durch die große Anzahl von Charakteren für Beat‘ em Ups! Außerdem bieten die Story-Ereignisse genug Material, um einen Story-Modus halbwegs zu rechtfertigen. Wie würde aber zum Beispiel ein Cooking Spiel von One Piece aussehen? All das wird nie beantwortet.
  2. Weil die Fans es wollen! Man muss sich nur die Community anschauen. Praktisch überall gibt es Duelle diverser Charaktere. Sei es Stärkevergleiche im gleichen Universum oder Crossover; Kämpfe gegeneinander gibt es durchgehend. Jeder Fan möchte wissen, ob sein Lieblingscharakter gegen Charakter Y bestehen kann. Dieser Reiz wird mit dem Genre des Beat‘ em Ups am besten erfüllt.
  3. Weil der Westen die falsche Zielgruppe ist! Beat‘ em Ups haben in Japan und den USA vor allem durch die Arcade-Spielhallen eine riesige Tradition. Auch jetzt erscheinen in Japan immer wieder neue Arcade-Geräte, die verschiedene Anime einbauen. Zwar existieren vor allem in den USA noch viele Turniere, ist Deutschland durch die nicht-vorhandene Spielkultur extrem im Nachsehen.
    Dasselbe gilt für das Musou-Genre. In Japan sind die grindlastigen Abenteuer sehr beliebt – in Deutschland ist der Massenprügler gänzlich unter dem Radar agierend.

Viele Spiele verlieren schnell die Puste – zum Vollpreis

Oftmals ist es so, dass die Anime-Games oberflächlich einen sehr guten Eindruck hinterlassen. Die Optik wird oft dem Anime weitestgehend gerecht, viele Effekte verzieren die Kämpfe und auch die echten Synchronsprecher sind am Start. Auch die Zwischensequenzen, die meist vom Anime 1:1 gezeigt werden, wissen zu gefallen. Sehr schnell passiert es allerdings, dass dann nichts mehr kommt. Entweder wird die Story durch grindlastige Momente langgezogen (One Punch Man: A Hero Nobody Knows), ist quasi nicht existent (Tokyo Ghoul:re Call to Exist) oder die Immersion geht durch eine konfuse Erzählstruktur komplett flöten (The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia).

Das sind oft Probleme, über die man schauen kann. Dass allerdings viele der Titel zum Vollpreis angeboten werden und damit oftmals ziemlich über den Tisch gezogen werden, sollte nicht unerwähnt bleiben.

Mobile Games sind im Vormarsch

Kaum zu glauben, ist aber wahr: mit regulären Vollpreis-Spielen lässt sich weitaus weniger Geld verdienen, als mit sogenannten Gacha-Games! Mittlerweile besitzt jeder ein Spielfähiges Handy mit akzeptablem mobilen Internet. Und Titel wie Fate/Grand Order oder Fire Emblem Heroes zeigen, dass sich für bekannte Marken Mobile-Ableger durchaus lohnen. Zwar wird mit regelmäßigen Character-DLCs versucht, den Spielen noch leben einzuhauchen; sterben diese oftmals einen schnellen Tod, da sie kaum noch gespielt werden. Natürlich kann man die Fans noch mit neuen Inhalten und Spielen versorgen. Man merkt allerdings oft an der Qualität, wie wichtig die Spiele dem Publisher sind; egal ob DLCs erscheinen oder nicht.

Es existieren noch qualitative Ausnahmen

Und natürlich muss man bei aller Durchschnitt die Titel loben, die es geschafft haben, qualitativ zu überzeugen. Dragon Ball Z Kakarot ist trotz erneuter Z-Verwurstung ein sehr gelungenes Open World-Action Adventure mit Singleplayer-Fokus. Auch die Naruto-Reihe bietet mit Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 trotz Alter und Brawler-Status eine gelungene Mischung aus dynamischen Kämpfen sowie genügend Content einen Platz auf der positiven Seite.

Es ist teilweise schlimm anzuschauen, wie gute Lizenzen nur halbgare Spiele bekommen. Meist erkennt man schnell, dass die jeweiligen Entwicklerteams eine Idee für ihr Spiel hatten. Diese wurden auch meistens umgesetzt. Trotzdem scheitern viele an grundlegende Mechanismen, wie etwa eine stabile Framerate oder gutem Umfang. Und so landen viele Anime-Games, die auf Manga oder Anime basieren oft auf dem bekannten Grabbeltisch im hiesigen Elektromarkt. Und verschwinden aus dem Gedächtnis der Fans; wenn die Fans sich den Titel überhaupt zugelegt haben.

Hervé Hoerdt, der Senior Vice President im Bereich Digital & Marketing (= Ressortleiter im Bereich Digital & Marketing) bei Bandai Namco hat 2018 verkünden lassen, dass 50% der kommenden Spiele aus neuen IPs bestehen soll. Heißt, es soll neben neuen Games auch bekannte Franchises mit neuen Videospielen unterstützt werden. Bei der jetzigen Qualität vieler solcher Spiele steht nun allerdings die Frage im Raum, ob das nicht als Drohung gewertet werden kann.

Frage an den/die Leser!

Wie steht ihr zu den Anime-Games, die auf bestehende Marken setzen? Feiert ihr diese? Kauft ihr die Spiele zum Vollpreis oder wartet ihr auf Angebote? Was ist euch bei so einem Spiel wichtig? Schreibt es gerne in die Kommentare!

 

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