Sukeban Games im Interview über .45 PARABELLUM BLOODHOUND

Mit .45 PARABELLUM BLOODHOUND erscheint 2026 das neueste Spiel der Macher von VA-11 HALL-A, Sukeban Games. Im Zuge der Tokyo Game Show 2026 hatte ich die Möglichkeit, den Entwicklern einige Fragen zu stellen.

.45 PARABELLUM BLOODHOUND ist ein ACTIVE-TIME-ACTION-Spiel über einen abgehalfterten Radikalen auf der Suche nach dem Paradies.( Synopsis über Steam)

Nach der Veröffentlichung von VA-11 HALL-A im Jahr 2016: Wann habt ihr angefangen, über euer nächstes Spiel nachzudenken?

Kaum war VA-11 HALL-A veröffentlicht, hatten wir auch schon kaum Zeit zum Verschnaufen. In den Jahren 2016 und 2017 haben wir uns sofort mit neuen Engines und Technologien vertraut gemacht. Zunächst hatten wir vor, ein 3D-RPG zu entwickeln, dessen Grafik von der PS1 inspiriert sein sollte. Dann ergab sich die Gelegenheit, ein neues Spiel in der Reihe „Cyberpunk Bartender Action“ zu entwickeln. Das hat allerdings nicht geklappt, also bin ich wieder zur PS1-inspirierten Grafik zurückgekehrt. Daraus entstand schließlich .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Das war ein steiniger Weg, das kann ich euch sagen.

Mit VA-11 HALL-A habt ihr einen Indie-Hit im Bereich der Visual Novels geschaffen. Nun, da die Katze aus dem Sack ist und euer neues Spiel bekannt ist: Wie fühlt ihr euch dabei? Die erste Ankündigung erfolgte vor zwei Jahren.

Das hat uns einen noch stärkeren Anreiz gegeben, unser Bestes zu geben. Wir wurden bereits als „Vaporware“-Anbieter abgestempelt, daher war der Druck noch nie so groß wie jetzt. Wir müssen einfach weitermachen, bis es fertig ist. Insgesamt läuft es super. Das Spiel wird bald erscheinen.

Was kam bei der Entwicklung von .45 PARABELLUM BLOODHOUND zuerst: das Gameplay oder die Story?

Das Gameplay spielte diesmal eine größere Rolle bei der Entwicklung. Während die allgemeine Atmosphäre und Stimmung aus einer schwierigen Phase in meinem Leben entstanden sind, wollte ich mir bei diesem Projekt unbedingt beweisen, dass wir ein richtiges Actionspiel entwickeln können. Das Ergebnis ist .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

.45 PARABELLUM BLOODHOUND zeichnet sich durch eine ganz eigene Art Direction aus. Warum habt ihr euch für genau diesen Ansatz entschieden?

Ich habe bereits erwähnt, dass wir nach der Veröffentlichung von VA-11 HALL-A mit einer von der PS1 inspirierten Grafik experimentiert haben. Nun, das ist der Ursprung von all dem. Seit fast einem Jahrzehnt lernen wir dazu und verfeinern unser Handwerk in den Bereichen Modellierung, Texturierung, Beleuchtung und so weiter. Wenn ich das näher ausführen soll, dann ist es definitiv der Reiz der Lo-Fi-Grafik, der der Fantasie freien Lauf lässt. Ich liebe es, wenn sich die Leute von der Magie zwischen den Pixeln inspirieren lassen. Das finde ich wirklich toll. Außerdem vermittelt dieser Stil eine Rauheit, die man mit höheren Auflösungen nicht erreichen kann. Diese Art von kantigem Spiel kommt einfach nicht so gut rüber, wenn man alles bis ins Detail sehen kann.

Bei VA-11 HALL-A ging es vor allem darum, die Charaktere durch Gespräche kennenzulernen. Wie wichtig war die charakterbasierte Erzählweise bei der Entwicklung von .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

Sukeban ist ein charakterorientiertes Studio. Ohne Charaktere sind wir nichts. Bei diesem Spiel wollten wir die Geschichte ursprünglich um einen Detektiv drehen, der in dieser Cyberpunk-Dystopie Fälle löst. Mit der Zeit wurde uns jedoch klar, dass es nicht zur Persönlichkeit der Hauptheldin passte, eine Polizistin zu sein. Also wurde daraus etwas anderes, auch was das Gameplay betrifft. Mit diesen Änderungen musste sich auch die charakterorientierte Erzählweise verändern und direkter werden. Das auszubalancieren hat mir wirklich viel Spaß gemacht. Meine Freundin sagt, alle reden wie Pro-Wrestler, die eine Promo halten. Aber das ist notwendig. Sie müssen alle hervorstechen und das Beste aus jedem Auftritt machen.

Wie viel N1RV ANN-A können Spieler in .45 PARABELLUM BLOODHOUND finden?

Ich würde im Spiel selbst nichts erwarten, aber wer weiß. 45PB soll mich vorerst von diesem Spiel ablenken … nicht, dass das bisher besonders gut geklappt hätte. Mir fallen immer noch ständig Dinge zu N1rvannA ein.

Würdet ihr euch angesichts des Erfolgs von VA-11 HALL-A immer noch als Indie-Entwickler bezeichnen?

Was ist heutzutage überhaupt ein Indie-Entwickler? Wenn es um die Teamgröße geht: Wir sind derzeit zu sechst und es gibt keine Pläne, daran etwas zu ändern. Wir konnten uns dank unserer überschaubaren Größe behaupten.

Worin besteht der größte Unterschied zwischen der Entwicklung von VA-11 HALL-A und .45 PARABELLUM BLOODHOUND, was die Teamgröße und den Entwicklungsprozess angeht?

Bei .45 PARABELLUM BLOODHOUND kümmern wir uns zu zweit um den täglichen Betrieb, wobei andere Teammitglieder bei Bedarf einspringen. Das ist anstrengend. Beim nächsten Projekt möchte ich das verbessern, da ich inzwischen weiß, wie man Aufgaben delegiert.

Ihr habt euch entschieden, .45 PARABELLUM BLOODHOUND im Eigenvertrieb zu veröffentlichen. Warum habt ihr euch für diesen Weg entschieden?

Wir glauben, dass die Zusammenarbeit mit einem gewöhnlichen Publisher die Verkaufszahlen nicht wesentlich steigern würde, verglichen mit dem, was wir auf eigene Faust erreichen könnten. Das Marketing würde sich dort auf Twitter-Beiträge und, wenn wir Glück haben, ein paar Trailer auf ihrem YouTube-Kanal beschränken. Damit wir für dieses Spiel also einen Publisher in Betracht ziehen würden, müsste dieser viel Geld einbringen, um wirklich etwas zu bewirken. Und ich bezweifle, dass irgendein Unternehmen bereit wäre, in dieser Weise auf uns zu setzen. Auch nicht die großen, die sich an uns gewandt haben.

Was war der Grund dafür, das Spiel so kurz vor seiner geplanten Veröffentlichung anzukündigen?

Ach, ich hätte mir gewünscht, dass die Ankündigung näher am Veröffentlichungstermin erfolgt wäre. Aber ich vermute, das liegt an unseren Erfahrungen mit N1rvannA. Wir wollen kein Datum versprechen und dann zusehen müssen, wie die ganze Welt um uns herum zusammenbricht. Dieses Mal haben wir gewartet, bis wir konkrete Fortschritte vorweisen konnten.

Können Spielende mit einer Demo von .45 PARABELLUM BLOODHOUND rechnen?

Auf keinen Fall, tut mir leid. Wir müssten sie gegen Data-Mining absichern, und ich glaube nicht, dass das klappen würde. Wir würden unsere wertvolle Entwicklungszeit lieber dafür nutzen, das Spiel fertigzustellen.

Vielen Dank an Sukeban Games für die Möglichkeit des Interviews!

.45 PARABELLUM BLOODHOUND soll noch dieses Jahr für den PC über Steam erscheinen.

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