Auch dieses Jahr hat die Polaris zahlreiche Content Creator, Kunstschaffende und viele weitere Gäste vom 10. bis 12. Oktober nach Hamburg eingeladen. Hier erfahrt ihr meinen Eindruck von der stetig wachsenden Convention!
Rasant wachsende Messe
Keine Frage: Die Polaris gehört zu den am stärksten wachsenden Conventions überhaupt. Waren es letztes Jahr schon 40.000 Besuchende, hat man mit dieser Ausgabe die 50.000 geknackt. Die in den Messehallen Hamburg angesiedelte und von der Eventagentur Super Crowd veranstaltete Messe möchte neben einer klassischen Messeerfahrung mit Anime und Gaming vor allem Content Creator von YouTube, Twitch und Co. ansprechen.
Der Messebesuch letztes Jahr war für mich eine der Überraschungen des Jahres -dementsprechend bin ich diesmal auch mit einer höheren Erwartungshaltung an die Messe gegangen. Dennoch gab es damals einige Kritikpunkte, auf die hoffte, dass man eingengangen sei.
Verfeinerung des Konzeptes
Auch in diesem Jahr gab es wieder eine Aufteilung in Themenbereiche. So sprach etwa Neo Taki Fans asiatischer Popkultur an, während der Cyberdome vor allem die Twitch- und YouTube-affinen Besuchenden bediente.
Wie schon im Vorjahr war die Polaris-App ein Highlight, von dem sich andere Messen in Deutschland gerne eine Scheibe abschneiden dürfen. Mit GPS-Karte, interaktiver Schnitzeljagd und vielem mehr ist sie ein wichtiger Wegbegleiter der Polaris; auch wenn sich sicherlich manch einer ein klassisches Con-Heft gewünscht hätte.
Auch wurde im Vergleich zum Vorjahr eine weitere Halle dazu gebucht. Inkludiert man den weiteren Eingang (Messe Nord) und die neue Anordnung der Stände und Bühnen, ergab sich dieses Jahr ein stimmigeres und besser organisiertes Bild als zuvor.
Alte Probleme beseitigt, neue geschaffen
Auch sonst merkt man deutlich, dass die Veranstalter aus den Fehlern des vergangenen Jahres gelernt haben. Viele der damals angesprochenen Kritikpunkte wurden erfolgreich ausgemerzt. Die Chokepoints vom Vorjahr, die besonders am überfüllten Samstag zu Staus zwischen den Rolltreppen führten, wurden vollständig beseitigt: Die Besucherströme wurden nun durch geschickt platzierte Container umgeleitet.
Generell wirkten die Besucherwege deutlich durchdachter. Es gab viele Freiräume, sodass die Besuchenden an den Ständen der Ausstellenden ungestört verweilen konnten, während der eigentliche Besucherfluss nicht ins Stocken geriet. Das geschah eigentlich nur, wenn man von der Cyberdome/Sandbox-Halle in die benachbarte Neo Taki-Halle ging.
Und gab es im letzten Jahr beim Besuch des deutschen One Piece-Synchroncasts an der Neo Taki Stage kein Durchkommen, weil die Bühne und dessen Sitzplätze mitten durch die Halle verlief, war diese nun besser am Rand positioniert.
Auch eines der größten Ärgernisse des Vorjahres – die vielen Fälschungen und Bootlegs – wurde angegangen. Während es laut einem Ausstellenden im letzten Jahr noch Verweise und sogar eine Festnahme gab, ist mir diesmal nichts groß aufgefallen.
Ein kürzeres Vergnügen
Vielleicht war es ein Kompromiss, den man eingehen musste, um einen gesunden Besucherstrom zu gewährleisten. Im Vergleich zum Vorjahr wirkte die Polaris 2025 jedoch deutlich abwechslungsärmer. Sowohl die Artist Alley als auch der Munchkin Market – also der Bereich, in dem Ausstellende Merchandise und Co. verkaufen, waren (gefühlt) deutlich kleiner und weniger vielfältig vertreten als im letzten Jahr.
An sich ist das nicht schlimm, konnte man hier trotzdem zu Genüge sein Geld loswerden. Gerade im Cyberdome und im Sandbox-Areal war das Fehlen individuellerer Stände aber spürbar.
Während es 2024 noch Ausstellende gab, bei denen man Gaming-Keyboards und anderes Zubehör testen konnte, fehlten solche Nischenthemen beinahe komplett. Auch die Anspielstationen waren im Vergleich aufs Nötigste reduziert, auch wenn es ein separates Indie- und Retro-Areal gab. Von den großen Namen waren nur Nintendo und Bandai Namco vertreten. Hier wäre es durchaus überlegenswert, einen separaten Ü18-Bereich einzuführen – das würde den Gamingbereich vielleicht erweitern und mehr Publisher ansprechen.
Stattdessen gab es mehrere Bereiche, die ausschließlich für das Merchandise der Content Creator vorgesehen waren. Das ist an sich nichts Verwerfliches, führt aber dazu, dass man als Besuchender – wenn man mit diesen Personen, YouTube oder Twitch nichts am Hut hat – sehr schnell mit der Polaris durch ist.
Ich war Freitag und Samstag vor Ort und hatte bereits am Freitag praktisch alles gesehen. Wäre ich nicht selbst auf Twitch sehr aktiv und hätte dadurch gezielt Creator besucht, die ich persönlich gerne schaue, wäre ein Tag mehr als ausreichend gewesen.
Fokusprobleme
Hatte es im letzten Jahr also vor allem organisatorische und logistische Kritikpunkte gegeben, würde ich diesmal eher fragen: Wen möchte die Polaris eigentlich ansprechen?
Es steht außer Frage, dass viele Themen nahtlos ineinandergreifen: Animefans sind oft gleichzeitig Gamer und/oder YouTube- bzw. Twitch-affin, und umgekehrt. Allerdings fühlte es sich in diesem Jahr eher so an, als wolle man sich eher den Internetschaffenden widmen … zum Leidwesen anderer Bereiche, die sich diesmal wie bloßes Beiwerk anfühlten.
Aber auch der diesjährige Fokus auf Content Creator wirkte nicht ganz zu Ende gedacht. Zwar gab es über alle drei Tage verteilt Meet & Greets, Signierstunden und natürlich Merchandise, doch fehlte es an echten Highlights, etwa auf den Bühnen. Zwar hat man viele Creator immer wieder auf der Messe herumlaufen sehen, aber dedizierte Streaming-Stände oder mehr interaktive Formate hätten dem Ganzen ein deutlich besonderes Flair verliehen. Denn die Hauptbühne bot eigentlich ein interessantes und abwechslungsreiches Programm! Verschiedene Creator haben ihr Twitch-Programm live auf der Bühne umgesetzt. Dabei waren bis zu zwei Stunden pro Slot doch irgendwie zu lang.
Gelohnt hat sich die Polaris 2025 trotzdem. Die Messe hat spürbar aus den Fehlern des letzten Jahres gelernt, was das Con-Erlebnis selbst um einiges aufgewertet hat.
Trotzdem bleibt ein etwas zwiespältiger Eindruck zurück. Troz des deutlich stärkeren Fokus auf Content Creator und das kleinere Angebot im Bereich Gaming und Anime haben dafür gesorgt, dass ich schneller „durch“ war als erwartet. Es fehlte ein „Wow“-Effekt.
Ich hatte eine gute Zeit, keine Frage. Aber ob ich nächstes Jahr erneut hingehe, steht für mich momentan noch in den Sternen. Sollte die Messe ihren thematischen Spagat zwischen Convention, Creator-Event und Consumer-Messe besser ausbalancieren, hätte sie das Potenzial, dauerhaft zu einem echten Pflichttermin für mich zu werden. So bleibt es aber ein „mal schauen“-Ding. Und das wäre, bei dem Alleinstellungsmerkmal der Con, echt schade.