Mit Anthem#9 veröffentlichte der japanische Publisher Shueisha Games am 5. Februar einen Deckbuilder-Roguelike mit Twist: Statt üblicher Karten sind es hier Juwelen, die man clever einsetzen muss. Verbirgt sich hinter Anthem#9 ein Hidden Gem oder ist es ein Fall für den Goldankauf? Der Test verrät es euch.
Kombiniere Edelsteine zu Combos! Im strategischen Edelstein-Roguelite „Anthem#9“ kämpfst du in spannenden, rätselhaften Combo-Kämpfen. Schlüpfe in die Rolle eines Agenten der Geheimorganisation Anthem#9 und stelle dich mächtigen Gegnern! Strategisches Deckbuilding ist der Schlüssel zu zahlreichen Combos.. (Synopsis via Shueisha Games)
Mit Juwelen gegen das Böse
Bereits bei meinem Gamescom-Besuch hat mir der kurze, aber intensive Gameplay-Einblick einen spürbaren Eindruck hinterlassen. Für gute Deckbuilder bin ich immer zu haben, optisch wirkt es durch die Persona-5-Anleihen ebenfalls sehr sicher und generell war es ein Titel, auf den ich mich richtig gefreut habe. Nun ist Anthem#9 vom Solo-Dev koeda erschienen, inklusive Erstlingswerk.
Beim Ersteindruck hatte ich die Sorge, dass die Narrative sehr kurz kommt und hoffte auf eine Steigerung. Diese bleibt leider aus. Die Prämisse ist dabei wirklich schnell erzählt: Ihr kämpft als einer von drei Agenten in der namensgebenden Anthem#9 mithilfe einer spirituellen Welt gegen das Böse und vertreibt so das Verlangen der Gegner, etwas Schlimmes auf der Welt zu tun. Und das war es auch schon. Hier und da kann man sich etwas zusammenreimen, wieso man gegen bestimmte Gegner oder Bosse kämpft, etwa wenn man gegnerische Attacken oder Namen liest. Selbst die drei Agenten werden lediglich mit One-Linern vorgestellt.
Einerseits benötigen Deckbuilder keine großartige Geschichte, aber hier und da wäre es in den schnellen Runden zumindest schön gewesen, wirklich das Gefühl zu bekommen, Teil einer geheimen Organisation zu sein. Etwa durch gelegentliche Telefonate mit der Hauptbasis, wenn man eine der Skills auflevelt. Wie gesagt: Absolut kein Dealbreaker, aber mehr ist immer schön. Und am Ende muss ohnehin das Gameplay stimmen. Und das tut es bei Anthem#9 definitiv.
Überraschend taktisch
Denn wirken die Züge gerade am Anfang noch sehr willkürlich, schließlich muss man ja nur Farben matchen, gibt das Spiel spätestens beim ersten Bossgegner eine klare Aufgabe vor da man an seine Grenzen kommt: Lerne das Spiel!
Doch wie spielt man es eigentlich?
Jeder Kampf beginnt damit, dass man zunächst eines von zwei Kartendecks auswählt, inklusive zufälliger Juwelen. Diese Decks bestehen jeweils aus bis zu drei Karten, mit Upgrades später vier. Damit ein Angriff erfolgen kann, müssen die zu Spielbeginn vorhandenen, farblich unterschiedlichen Edelsteine in einer bestimmten Reihenfolge aufgelegt werden. So benötigen etwa die Attacken aus dem Screenshot eine festgelegte Abfolge. Mit der Aktivierung der rot/grünen Kombination aktiviere ich dabei nicht nur eine Attacke, da eine meiner Karten nur mit einem grünen Diamant verwendet werden kann, gibt es sozusagen eine Drei-in-Eins-Attacke.
Auf die Menge kommt es an
Es gibt dabei keine Kartenlimitierung. Man kann also problemlos jedes Deck mit der gleichen Attacke versehen. Wichtig ist nur, dass unterschiedliche Edelstein-Kombinationen eingesetzt werden müssen.
Spielt man das Spiel ohne auf die genaue Positionierung zu achten, kommt man zwar auf zwei oder drei Angriffe pro Runde, die großen Bossgegner mit Lebensbalken im hohen vierstelligen Bereich bekommt man so allerdings nicht klein. Stattdessen sollte man versuchen, mit möglichst wenigen Edelsteinkombinationen die größtmögliche Anzahl an Attacken aufzubauen. Bei richtiger Reihenfolge kommen schon im ersten Zug einer Runde zehn bis zwölf Attacken zustande.
Diese sind auch notwendig, denn neben klassischen Lebenspunkten besitzen alle Gegner einen zweiten Statusbalken. Dieser zeigt quasi das Mana der gegnerischen Attacken an. Hat ein Gegner etwa 60 Mana und plant, mit drei Attacken anzugreifen, ihr reduziert allerdings 20 Mana, bleiben nur noch zwei Angriffe übrig.
In schriftlicher Form klingt das alles extrem kompliziert. Hat man allerdings die ersten Runden gespielt, kommt man sehr schnell in einen Flow, der dem Spielspaß kaum Grenzen setzt. Je mehr Attacken man in einer Runde ausführen kann, desto befriedigender fühlt es sich an. Diese Motivationsspirale wird zusätzlich durch charakterspezifische Fähigkeiten ergänzt, ebenso durch die üblichen Methoden, die Anzahl der Steinchen zu erhöhen.
Zwischen Grind und Juwelenspaß
Die Möglichkeit, Karten und Juwelen anzupassen, sollte man definitiv nutzen. Denn Anthem#9 ist keineswegs ein einfaches Spiel. Während man im einfachen Schwierigkeitsgrad nur ein Deck managen muss, kommt im normalen Modus bereits ein zweites hinzu. Viele Fertigkeiten, die man während einer Runde freischaltet, gelten dabei nur für diesen oder den nächsten Kampf. Auch wenn es einzelne Möglichkeiten gibt, größere Anpassungen am Deck vorzunehmen, sollte man früh eine klare Idee haben, was man überhaupt bauen möchte.
Schon eine falsche Karte im Deck kann ohne größere Anpassungen eine komplette Runde zunichtemachen. Spätestens bei einem Elitegegner, dem Miniboss der Mission, bekommt man sonst die Leviten gelesen. Jeder der wenigen Bosse besitzt Spezialfähigkeiten, die einem das Juwelensammeln zur Hölle machen können.
Immerhin fühlt sich der Verlust einer Runde nicht allzu schlimm an, da ein Durchlauf mit drei Ebenen maximal 30 Minuten dauert. Im einfachen Schwierigkeitsgrad sind sogar 15 bis 20 Minuten möglich. Und auch wenn die Fertigkeiten verloren gehen, die freigeschalteten Karten bleiben immerhin erhalten.
Hat man das Spielprinzip allerdings vollständig verstanden und alle zwölf Missionen der Charaktere freigeschaltet, bleibt nur noch ein quasi endloser Modus mit zufallsgenerierten Encountern. Dieser ist nett gemeint, zeigt aber auch die größte Schwäche des Spiels: Die Kurzlebigkeit der Runden flacht relativ schnell ab. Abseits der immerhin spaßigen Kämpfe hat das Spiel dann nicht mehr allzu viel zu bieten.
Grundsolide Präsentation
Beim Start des Spiels wird man mit einer Epilepsie-Warnung wegen heller, aufblinkender Lichter begrüßt. Und ja, gerade während der Angriffskombinationen wird man mit Effekten, Symbolen und Animationen regelrecht zugeworfen.
Optisch hat Anthem#9 zwei Seiten. Während die 2D-Sprites wunderbar gezeichnet sind und sich das Spiel dank der Persona-5-esken UI sehr angenehm spielen lässt, sind es die 3D-Modelle, die der Optik am meisten im Weg stehen.
Ja, sie sind detailliert und passen grundsätzlich zum Charme des Spiels. In Bewegung wirkt das Ganze allerdings stellenweise unbeholfen und unfreiwillig komisch. Hier wäre es vielleicht die bessere Wahl gewesen, komplett auf 2D zu setzen, um der Ästhetik konsequenter treu zu bleiben. Viele Bossgegner wirken zudem recht generisch, auch hier hätte man mehr Risiko bei den Designs eingehen können. Dass alle 3D-Modelle quasi in Boxen präsentiert werden, sei an dieser Stelle nur am Rande erwähnt.
Die Musikauswahl hingegen ist makellos. Passend zur Ästhetik gibt es eine Mischung aus Jazz-Fusion und elektronischen Elementen. Beim Deckbuilding gibt es kaum etwas Motivierenderes, als wenn im Hintergrund ein Theme läuft, das problemlos auch in einem JRPG-Bosskampf funktionieren würde. Dass das Spiel sowohl japanische als auch englische Sprachausgabe bietet, ist bei einem Genre-Mix wie Anthem#9 sehr willkommen. Schade ist allerdings, dass es keine deutschen Texte gibt.
Alles in allem bietet Anthem#9 kurzweiligen, aber sehr intensiven Knobel- und Glitzerspaß, der vor allem für Genre-Fans einen Blick wert ist. Gerade mit Blick auf den Preis von rund 13 Euro bietet das Spiel mehr Unterhaltung als manch Kinobesuch im Jahr 2026.
Ich freue mich besonders für koeda, der mit Anthem#9 ein sehr solides Erstlingswerk abgeliefert hat. Ich bin gespannt, wohin seine Reise noch führen wird und welcher Content für das Spiel möglicherweise noch erscheint.
Pro
- Drei (unterschiedlich) spielbare Charaktere
- süchtigmachendes Spielprinzip
- englische und japanische Synchronisation
- Viele Kombinationen möglich
- kurzweilige, aber fordernde Kämpfe
- gelungener Soundtrack
- Gelungene 2D-Modelle ...
- Endlos-Modus kann für Langzeitmotivation sorgen
- Gelungene Preis/Leistung (13 Euro!)
Contra
- Keinerlei erzählerische Narrative
- knackige (Boss-)-Kämpfe
- durchaus repitiv
- nur englische Texte
- Generische Gegnerdesigns
- .... 3D-Modelle sind zum Stirnrunzeln
- Langzeitmotivation stark vom eigenen Interesse am Kern-Gameplay abhängig